上个世纪消费技术使用率以前所未有的速度加速现代世界新思想和新产品传播速度比以往快 多亏连通度提高 即时通信和成熟基础系统数十年来我们一直在讨论扩充虚拟现实甚至在Jabil增强虚拟现实趋势调查参与者表示期望这些技术在5年内实现主流化
ARR和VR比十年前广最近技术进展显示新建企业使用案例,但消费者似乎不确信使用技术超出娱乐.我们看到多位球员来到市场 并期望引导市场向主流推广一些人没有成功经验,另一些人倒闭为什么会这样何为ARM/VR回存?
以当前形式显示ARM/VR设备-可戴耳机-具体地说-没有正确的形式因子在市场成功耳机设计不完全注入体验,因为外观有限、显示质量差和缺少声学等其中一些挑战自然部分产品设计.很难管理开发新技术的高成本特别当有这么多事需要考虑
增强虚拟现实或未来,但似乎没有人想 周遭的全部经验经验不单指设备, 也指用户穿戴时得到感知技术开发问题置之不理,我认为最大阻塞是人的因素
不容易打包世界级组件 人类丰富经验新习入单项技术和大多数变化一样,人们希望它逐步到来似乎许多公司默认制作头饰和产品直接面向用户 — — 期望为“每日”使用创建设备消费者尚不准备公开展示这类可穿戴品除社会污名外,散装函数VR等设备限制时间、地点和上下文企业使用案例开云体育手机app下载安装苹果显示早期效益改变某些行业的工作方式,如制造、汽车和保健
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人因素反向增强和虚拟现实接受
上头人因子和人文学学会文献审查定义可穿戴设备最重要的设计原理人因素与ARM/VR可穿戴性
开工美学
设备美学是主流应用必不可缺的片段现有可穿戴器往往大都成因,尽管似乎有一些激光聚焦点,以确保设计,即使是大尺寸设计,似乎流水和现代化。找右美学会增加设备可取性
二叉康福特
ARVR当前可穿戴设计不允许舒适持久使用评估显示 康乐包含可接受温度 纹理 形状 重量 紧凑性 设备不应限制用户自然运动
3级上下文感知
公司必须考虑并理解AR/VR设备使用场景用户感知安慰受设备目的强烈影响,视社会环境大相径庭。在最近我测试的设备中,我发现一个训练挑战,我不得不转动跳转设备本身不是设计来保持头部执行动作
4级自定义化
穿戴器需要算出人类形体、大小和维度上的所有差异接触用户时,设备应允许定制大小、颜色和外观以求最终舒适
5级易用性
计数最受欢迎VR头饰集市多数使用三种形式因素组合提供经验:耳机、智能手机和耳机用户管理所有不同片段的经验多疑并取出VR的潜力交互性对用户应容易无缝
6级超载
人认知能力有限并发活动数目有限可想一想你和朋友或同事聊天, 但他们接发短信或邮件并开始响应?很可能你交互作用受此动作负作用AR可穿戴器同样适用-通过令用户看似空闲取自人际通信
最后,AR/VR可穿戴感知值企业使用案例当然存在,特别是增强现实无法确信除娱乐外消费者用清晰视觉涂刷有机会使用现有数据并学习人工智能提高ARM/VR使用面向平均消费者
公司需要退步研究企业、雇员、消费者和总趋势, 看整合这些技术到哪里可能合情合理。ARS/VR行业领先企业将无缝地将这些技术融入人民生活 — — 并不一定指24/7/365
增强虚拟现实趋势报告
201名主管主管负责设计、营销和/或制造产品公司ARM/VR决策